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February 21, 2020, 5:54 pm

CryoFall hack tool

 

Date de mise à jour: Sam, 22 fév 2020 21:54:43 GMT. Quelque chose a mal tourné, mais ne vous inquiétez pas - essayons à nouveau. S'identifier Boutique Communauté Soutien Changer de langue Afficher le site Web du bureau CryoFall Pas assez de notes Comment créer un mod (WIP) CryoFall est un jeu avec une possibilité de modding très élevée. Si vous êtes assez courageux - vous pouvez marcher d'une manière glorieuse de créateur de mod et votre nom brillera dans nos cœurs pour l'éternité! Ou seulement pendant quelques minutes ... mais brillent toujours :) Pré-requis de modding Il y a un excellent article à ce sujet dans le forum du jeu écrit par le développeur principal ai_enabled: Voici les mêmes étapes que celles mentionnées dans l'article ci-dessus, mais avec des captures d'écran et d'autres procédures pas à pas. Installez Visual Studio 2017. Vous pouvez utiliser n'importe quelle édition, y compris l'édition communautaire gratuite. Page de téléchargement de Visual Studio. [] Avant l'installation, assurez-vous d'avoir coché "Framework 4. 7. 1 pack de ciblage". Si vous avez déjà installé VS2017, assurez-vous de lancer Visual Studio Installer -> Modifier -> Composants individuels - et assurez-vous que "Framework 4. 1 pack de ciblage" est coché. Téléchargez et installez l'extension SDK CryoFall Modding pour VS2017. Vous pouvez le télécharger à partir du site [] ou le trouver dans la liste des extensions en ligne de Visual studio: Notez qu'après l'installation de l'extension, vous devez redémarrer Visual Studio. Configurer Visual Studio (facultatif mais fortement recommandé) Quelques notes importantes: Installez CryoFall Editor. (facultatif mais fortement recommandé) Vous pouvez développer des mods à l'aide du client ou du serveur, mais il est fortement recommandé d'utiliser CryoFall Editor car il inclut à la fois le client et le serveur dans un seul exécutable (et d'autres fonctionnalités impressionnantes pour les développeurs également). Vous pouvez le trouver dans votre bibliothèque -> Outils. Préparer le répertoire de travail Il est fortement recommandé d'utiliser un autre répertoire de jeu que le dossier de jeu principal. Localisez le dossier du jeu installé: Faites un clic droit sur CryoFall Editor (ou le client de jeu CryoFall si vous ne voulez pas utiliser Editor) dans votre bibliothèque Steam et sélectionnez "Propriétés". Allez dans l'onglet "Fichiers locaux" et appuyez sur le bouton "Parcourir les fichiers locaux" .. Copiez le contenu dans le dossier préparé à l'exception du fichier "steam". Par exemple, j'utilise `D: \ Projects \ CryoFall \ ModDevelopment`. Vous pouvez voir sur la capture d'écran ci-dessus quelques scripts de chauve-souris que j'utilise pour mettre à jour automatiquement mon répertoire de travail chaque fois qu'une nouvelle version du jeu est publiée. Extraire les mods de base Pourquoi nous en avons besoin serait expliqué dans la section suivante. Vous pouvez utiliser "Extraire le noyau et" pour le faire pour vous ou le faire manuellement. Fonctionnement des mods dans ce jeu Ici, je recueille des informations sur le forum [], le wiki et ma propre expérience en tant que créateur de mod. Le jeu EST un mod pour le moteur Le jeu EST essentiellement un mod pour le moteur. Il utilise l'API disponible pour créer l'intégralité du jeu. L'ensemble du package est un projet VisualStudio avec TOUT. Il est totalement ouvert aux joueurs. Chaque système de jeu est 100% open source :) Extension Mods * pour Core Package et * pour Mod Package Fondamentalement, ces fichiers ne sont qu'une archive régulière (sans compression) et ils devraient contenir des fichiers directement, pas dans un sous-dossier supplémentaire. Le jeu peut fonctionner correctement avec le fichier d'archive ou le dossier décompressé - il créera un système de fichiers virtuel pour accéder aux fichiers de l'archive ou utilisera le système de fichiers réel Recompilation en direct Le moteur de jeu personnalisé CryoFall (appelé Renkei) prend en charge le rechargement en direct du code C # & XAML (ainsi que de tous les éléments visuels et audio) il n'est donc pas nécessaire de redémarrer le jeu pour observer les changements! Interaction Mods Lorsqu'un fichier mod (ou plusieurs fichiers mod) est chargé, il fusionne avec les fichiers core déjà chargés dans un soi-disant "système de fichiers virtuel". Même si le contenu des packages core et mod est stocké séparément, le jeu les traitera comme un système de fichiers avec des chemins partagés. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie? Par exemple, disons que nous avons un CPK avec un fichier situé dans "/ content /" et un MPK avec un fichier "/ content /" qui ont le même chemin et le même nom. Que se passe-t-il lorsque nous commençons le jeu? Étant donné que les deux fichiers du CPK et du MPK partagent le même chemin, le fichier stocké dans le MPK remplacera celui du CPK car il a été chargé après le CPK. Ce mécanisme permet de remplacer facilement les fonctionnalités et le contenu de base sans recompiler l'ensemble du CPK ni modifier son contenu. Le même principe fonctionne non seulement avec les fichiers de contenu, mais avec les actifs, les scripts et tout autre type de fichiers. Concepts de système de fichiers virtuels Le noyau et tous les mods sont chargés dans un système de fichiers virtuel, avec une règle de réécriture (voir la section "précédents et surcharge de fichiers" ci-dessus pour des explications). Les mods peuvent utiliser les fichiers les uns des autres, alors n'hésitez pas à utiliser des ressources de jeu originales dans vos mods. Les fichiers MPK sont chargés dans l'ordre indiqué dans Si deux fichiers MPK ont le même fichier (chemin + nom), le fichier du MPK ultérieur sera chargé. Les noms de fichiers ne sont PAS sensibles à la casse. et sont considérés comme le même fichier! Structure du mod Fichier le plus important: il contient toutes les informations essentielles sur le mod: <? xml version = "1. 0" encoding = "utf-8"? > unique_mod_id Nom du mod Nom de l'auteur Brève description du mod. 1. 0. 0 01. 01. 2015 2 Tous les éléments sont obligatoires pour un mod et doivent être correctement spécifiés. Modtype C'est un paramètre spécial qui définit si un mod doit être chargé par un serveur, un client ou les deux. client Par exemple, si nous voulons créer un mod qui ne fait que remplacer certaines icônes, ce serait un mod client typique. Les mods côté client seront ignorés par les serveurs s'ils sont listés dans le serveur. Par contre, les mods qui ne contiennent que des modifications côté serveur, comme les scripts d'apparition, sont des mods serveur typiques. S'ils sont répertoriés dans, un serveur les chargera mais pas les clients, et le serveur ne demandera pas au joueur de les avoir pour jouer. Encore une fois, les clients n'ont pas besoin de mods côté serveur pour se connecter. client-serveur Enfin, il existe un mod client-serveur, qui est nécessaire à la fois sur le client et sur le serveur. Si un serveur a été créé avec un mod client-serveur spécifique et que le client n'en a pas le même, le serveur ne laissera pas le client se connecter. Emplacement Le fichier d'en-tête doit être placé à la racine du MPK comme ceci: root -> -> Contenu / -> Scripts / -> UI / Les dossiers de contenu et de données sont également au même niveau. Gestion des versions La façon dont le jeu traite les fichiers de mod est en fait un peu plus délicate. C'est parce que vous pouvez avoir différentes versions du même mod dans votre dossier mods et comme ils partagent le même ID, comment le jeu pourrait-il savoir lequel charger? Lorsqu'un mod est chargé, la version du mod doit être spécifiée avec son ID. L'ID interne complet d'un mod est [id] _ [version]. Par exemple, l'ID unique de ce mod de l'exemple ci-dessus serait unique_mod_id_1. Pour déterminer quels mods le jeu doit charger, il y a un fichier (généralement situé dans le dossier des documents utilisateur). Tous les mods qui doivent être chargés doivent être répertoriés dans ce fichier. Créer votre premier mod Donc, vous savez tout ce que vous devez savoir sur les mods pour CryoFall? Essayons de créer un nouveau mod. Ouvrez Visual Studio 2017 Créez un nouveau projet de mod CryoFall Si vous configurez le SDK CryoFall Mod correctement, vous devez définir un nouveau modèle de projet pour CryoFall Entrez le nom de votre nouveau mod Je l'ai nommé "TestModPleaseIgnore" à des fins éducatives. Sélectionner le répertoire de travail Dossier 'Data / Mods' Mon répertoire de travail est 'D: \ Projects \ CryoFall \ ModDevelopment' Donc, le mod irait à 'D: \ Projects \ CryoFall \ ModDevelopment \ Data \ Mods \' Uncheck "Créer un répertoire pour la solution "case à cocher. Sinon, de mauvaises choses pourraient arriver :) Si tout était correctement configuré, vous devriez voir quelque chose comme ceci :. Liez le mod Core à votre projet (facultatif mais fortement recommandé) Fichier -> Ajouter -> Projet existant Sélectionnez `` situé dans Core / de votre répertoire de travail. Après cela, vous pouvez remarquer que le projet CoreMod a été ajouté dans l'Explorateur de solutions :. Ajouter une référence au projet CoreMod Ouvrir la fenêtre du Gestionnaire de références (il existe plusieurs façons de le faire). Et cochez la case du projet CoreMod. L'ajout de CoreMod à votre projet est un ajout de QoL: Visual Studio IntelliSense vous aidera à compléter automatiquement l'api du jeu principal. Vous pouvez facilement consulter le code du jeu de base tout en travaillant sur votre mod. Utilisation de points d'arrêt sur le code du jeu principal. Enregistrer les modifications Ajouter votre mod au jeu Accédez au dossier «Données» de votre répertoire de travail et modifiez le fichier avec n'importe quel éditeur de texte. Pour les mods décompressés, il y a une entrée un peu différente dans <? xml version = "1. 0" encoding = "utf-8" standalone = "yes"? > core_1. 0 1 Coeur/ editor_1. 0 0 TestModPleaseIgnore_0. 1 Données / Mods / TestModPleaseIgnore Exécuter le jeu Exécutez-le directement à partir de votre répertoire de travail. `CryoFall` (ou `CryoFall` Si vous voulez le tester dans un environnement approprié) Mon mod est-il chargé du tout? Notre nouveau mod frais est absolument inutile et ne fait absolument rien, alors comment vérifier s'il a été chargé du tout? La réponse est simple: consultez les journaux! Allez dans 'Data \ Logs' de votre répertoire de travail et ouvrez le dernier '' Au début, il devrait y avoir quelques lignes: [IMP] Catalogue de mods initialisé. Fichiers disponibles: core_1. 0, éditeur_1. 0, TestModPleaseIgnore_0. 1 [IMP] Emplacement de configuration des mods: "D: \ Projects \ CryoFall \ ModDevelopment \ Data \" Liste des core / mods actifs: * core - ClientServer v1. 0 (à partir du dossier "D: / Projects / CryoFall / ModDevelopment / Core /") * éditeur - ClientServer v1. 0 (à partir du dossier "D: / Projects / CryoFall / ModDevelopment / Core /") * TestModPleaseIgnore - ClientServer v0. 1 (à partir du dossier "D: / Projects / CryoFall / ModDevelopment / Data / Mods / TestModPleaseIgnore") [IMP] Le système de fichiers réel a été initialisé avec succès: Mod de base: Core Liste des mods: * Éditeur * TestModPleaseIgnore Première ligne: affiche tous les mods disponibles. Deuxième ligne: affiche le résultat de l'analyse ''. Troisième ligne: affichez les mods chargés avec succès. Préparer le mod pour la distribution Une fois que tout le travail nécessaire sur votre mod est terminé, il est temps de le préparer à la distribution dans le monde. Nous devons l'intégrer à * comme le font tous les autres mods. Comme cela a été dit précédemment - mpk est juste une archive zip sans compression. Vous pouvez utiliser n'importe quel outil approprié pour ce faire, n'oubliez pas d'ajouter toutes les choses nécessaires à l'intérieur. (, et tout votre travail) Faire quelque chose d'utile Il existe différentes façons de modifier: Modifier le code existant Développer le contenu Créer quelque chose de complètement nouveau Pour en savoir plus, consultez les sections ci-dessous. - Modification du code existant Si vous souhaitez simplement ajuster certains nombres ou apporter de petites modifications au code d'origine: vous devez copier le fichier CoreMod existant, le placer dans votre mod dans le dossier correspondant (en suivant la hiérarchie des dossiers dans CoreMod) et y apporter quelques modifications. Une fois votre mod chargé dans le jeu, il remplace ce fichier dans le système de fichiers virtuel du jeu et le jeu l'utilisera comme original. Exemples: Pour ajuster le taux de LP du jeu (obtenu via l'activité de compétences), vous devez faire une copie de '/ Scripts / Technologies / Base /' et modifier SkillExperienceMultiplier constant. (Veuillez noter qu'il s'agit de modifications côté serveur) Si vous souhaitez prolonger la durée de vie des bâtiments construits par les joueurs (par exemple, si vous voulez jouer rarement sur votre serveur et ne voulez pas voir votre base détruite après la connexion) quelques jours plus tard) que vous recherchez ce fichier 'Scripts / StaticObjects / Structures / Base /' constant StructureDecayDelaySeconds définissant la durée en secondes après laquelle la décomposition de la structure se déclenchera si le joueur ne visite pas la base plus longtemps que la durée définie durée. (Veuillez noter qu'il s'agit de modifications côté serveur) Si vous souhaitez modifier certaines icônes - tout ce que vous devez faire est de trouver l'icône d'élément existante dans le dossier Contenu de CoreMod, et en créer une nouvelle avec le même nom et le même chemin dans le dossier de votre mod. (c'est un mod client pur) Aussi, veuillez noter que pour certaines icônes afin de déterminer leur point d'attache, un pixel magenta est utilisé. - Expansion du contenu L'ajout de nouveaux objets, bâtiments, mobs ou autre objet de jeu est lié à cela. (Veuillez noter qu'il s'agit d'un type de mod client-serveur) Par exemple, nous voulons ajouter de nouvelles munitions pour fusil de sniper avec un noyau d'uranium: trouver un objet existant de ce type dans les fichiers CoreMod. Prenons comme exemple une munition incendiaire pour fusil de sniper 'Scripts \ Items \ Ammo \' Copiez-la dans votre mod avec un nouveau nom Appelons-la 'ItemAmmo300Uranium' et enregistrez-la dans notre mod: 'Scripts \ Items \ Ammo \' Modifiez certains paramètres Par exemple, ajoutez un empoisonnement aux radiations, augmentez légèrement la portée et le perçage d'armure: espace de noms { en utilisant; classe publique ItemAmmo300Uranium: ProtoItemAmmo, IAmmoCaliber300 chaîne de substitution publique Description => "Anti-matière lourde. 300 rondes avec noyau en uranium."; chaîne de substitution publique Nom => ". 300 munitions d'uranium"; public override void ServerOnCharacterHit (ICharacter endommagéCharacter, double dommage) // 40% de chances d'ajouter des saignements if (llWithProbability (0. 40)) rverAddStatusEffect(intensité: 0,05); // 30 secondes} // Ajoutez un empoisonnement par rayonnement au lieu de chaleur rverAddStatusEffect(intensité: 0,25);} remplacement prioritaire void PrepareDamageDescription ( out double damageValue, out double armorPiercingCoef, out double finalDamageMultiplier, out double rangeMax, DamageDistribution damageDistribution) damageValue = 35; // piercing d'armure très élevé armorPiercingCoef = 0. 8; finalDamageMultiplier = 1. 5; // plus de gamme pour les rondes avec noyau en uranium rangeMax = 15; // seulement des dommages cinétiques à l'impact (netic, 1. 0);}}} Maintenant, nous avons un nouveau type de munitions dans le code, qu'est-ce qui nous manque? À droite, icône. Ajouter une icône Ajouter des images au dossier de contenu de votre mod avec le dossier correspondant et le même nom que le nouvel objet Pour nos munitions, ce serait 'Content \ Textures \ Items \ Ammo \' Nous avons réussi à ajouter de nouvelles munitions au jeu, mais attendez où cela est? Nous avons oublié d'ajouter une recette pour cela. Btw, je vous suggère d'utiliser le mod CNEI, qui peut montrer toutes les entités dans un jeu. Ajouter une recette pour les articles Pour nos nouvelles munitions, cela devrait ressembler à ceci: l'espace de noms 'Scripts \ CraftRecipes \ StationCrafting \ WeaponWorkbench \' en utilisant le système; recette de classe publiqueAmmo300Uranium: cipeForStationCrafting remplacement prioritaire void SetupRecipe ( Liste des stations, la durée TimeSpan, InputItems inputItems, OutputItems outputItems) (); durée =; (nombre: 5); (nombre: 5); (nombre: 30); (nombre: 5); (nombre: 10);}}} J'utilise une ancienne recette pour les munitions incendiaires, car nous n'ajoutons pas encore d'uranium: D (vous pouvez le faire vous-même, car ce n'est qu'un exemple) Ajouter un nouveau nœud technologique (ou en modifier un existant) Maintenant, la recette est définie, mais c'est pas encore affiché dans le plan de travail, car nous devons le déverrouiller avec la technologie correspondante. Ajoutons un nouveau nœud technologique pour nos nouvelles munitions juste après l'espace de noms des munitions incendiaires 'Scripts \ Technologies \ Tier4 \ Offense4 \' public class TechNodeAmmo300Uranium: TechNode remplacement prioritaire void PrepareTechNode (config config) config. Effets. AddRecipe(); tRequiredNode();}}} Félicitations à nous, nous avons fait quelque chose d'utile (ou pas). Voici l'arbre de projet résultant de notre travail: - Faire quelque chose de complètement nouveau (WIP) C'est la partie la plus difficile du modding (ajouter de nouveaux gui, de nouveaux systèmes ou d'autres choses diverses). Vous pouvez examiner les mods existants et apprendre comment ils fonctionnent ou étudier le code du jeu CoreMod pour le découvrir par vous-même. Quelques explications sur les différents types de scripts et leur utilisation. Composants clients, systèmes et déclencheurs. Ce type de scripts exécute chaque image (ou sur un petit intervalle de temps). ClientComponents - s'exécute uniquement sur le client. (Choses liées à l'interface graphique, divers assistants et autres éléments liés au client) Systèmes - s'exécute sur le client et le serveur, principal moyen d'interaction client-serveur. (Le client demande au serveur d'exécuter la variante serveur de la fonction de son côté) Déclencheurs - s'exécute uniquement sur le serveur. (Divers scripts d'apparition et autres choses) Bootstrappers. Ce type de scripts s'exécute au début du jeu. Vous pouvez spécifier l'ordre de celui-ci en utilisant: [PrepareOrder (afterType: typeof (BootstrapperClientCore))]] Toujours dans BootstrapperClientGame, il y a peu de rappels d'événements que vous pouvez utiliser lors du lancement et de la réinitialisation du jeu. (c'est la charge réelle du jeu après avoir choisi le serveur pour se connecter) Ajout de raccourcis clavier Il y a peu de choses que vous devez faire pour le faire fonctionner: Ajouter un nouveau bouton enum Quelque chose comme ça: [NotPersistent] // Empêcher cette énumération de faire partie de la sérialisation du réseau . énumération publique MyNewButtons [Description ("Ne fais presque rien")] [ButtonInfo (InputKey. J, Category = "Mon nouveau mod étonnant")] Ne fais rien, } Enregistrez une nouvelle énumération de boutons au démarrage du jeu. Ajoutez un nouveau bootstrapper pour votre mod et ajoutez des lignes publiques override void ClientInitialize () gisterButtonsEnum();} là MyNewButtons est un nom de votre énumération de bouton. Attribuer des actions à vos nouvelles touches de raccourci Démarrez un nouveau contexte d'entrée dans ClientInputContext pour gérer les actions des boutons. (Vous pouvez l'ajouter au démarrage du jeu, au chargement du jeu ou à une action spécifique) gameplayInputContext = ClientInputContext ("Mon incroyable contexte d'entrée de mod"). HandleButtonDown (Nothing, MyFunctionThatDoNothing ()); Si vous souhaitez désactiver l'utilisation des boutons, arrêtez simplement le contexte d'entrée associé. gameplayInputContext? (); gameplayInputContext = null; Ajout d'options Le menu principal des paramètres du jeu est créé par génération procédurale. Il assemble toutes les catégories et options basées sur les scripts existants des types ProtoOptionCategory et ProtoOption. Stockage des paramètres locaux Les paramètres locaux sont stockés dans le dossier 'Data / ClientStorage'. Pour charger ou enregistrer le stockage, vous devez utiliser Api: settingsStorage = ("Mods / ttings"); (Vous pouvez utiliser n'importe quel nom que vous voulez, mais pour éviter les conflits, je suggère d'utiliser «Mods / UnicModID» comme base) Vous devez enregistrer tous les types personnalisés que vous souhaitez y stocker gisterType (typeof (MyCustomType)); Après cela, vous pouvez essayer de charger les paramètres à partir du stockage local yLoad (out settingsInstance) N'oubliez pas de créer de nouveaux paramètres si aucun n'existe déjà et les cas de non-concordance de version. Pour enregistrer les paramètres, utilisez ceci: (settingsInstance); ... Dépannage (WIP) Je démarre Editor \ Client à partir de mon répertoire de développement, mais il s'est immédiatement fermé et en a exécuté un à partir de Steam. Cela se produit à cause d'un fichier Steam sans extension dans votre dossier de développement que vous copiez à partir du dossier Steam Game. Supprimez simplement ce fichier (dans votre dossier de développement) et tout devrait bien se passer.

Bienvenue sur le wiki officiel de CryoFall Vous pouvez trouver toutes les informations nécessaires sur les différentes fonctionnalités du jeu. Ce wiki est écrit et maintenu par les joueurs et les développeurs. N'hésitez pas à contribuer en créant de nouveaux articles ou en développant ceux existants. À propos de CryoFall CryoFall est un jeu de survie en ligne de science-fiction développé par AtomicTorch Studio.Il est situé sur une planète oubliée dans un avenir lointain. CryoFall propose des graphismes 2D riches en vue 3/4 avec un support 4K complet. Le jeu est disponible sur Steam pour PC Windows. Catégories d'articles et spécialisations Vidéos Wiki Aide Wiki Communauté Pour écrire un nouvel article, entrez simplement le titre de l'article dans la case ci-dessous ou dans la case de recherche en haut de la page. Ajout de contenu Si vous ne savez pas quoi faire ni comment créer une page, recherchez quelques articles sur le même sujet et voyez à quoi ils ressemblent. Vous pouvez toujours afficher le code source dans un wiki et apprendre de ce que les autres ont fait. Une modification n'a pas besoin d'être massive; si vous sentez que vous ne voulez pas créer des articles entiers, il suffit de corriger les fautes d'orthographe et les liens brisés. Sections de la page principale: Haut · Flex · Bas. Des modifications pour la page principale peuvent être proposées ici.

«CryoFall est enfin dans l'état où nous sommes heureux de le partager avec le grand nombre de nouveaux joueurs et de profiter de cette opportunité pour façonner le développement futur. CryoFall est en développement actif depuis près de 3 ans maintenant (y compris un accès public semestriel) et représente une expérience raffinée, stable et très engageante, mais il existe également une multitude de nouvelles fonctionnalités que nous devons encore ajouter! " «Le cœur du jeu est pour la plupart complet, donc actuellement nous nous concentrons entièrement sur le contenu et les nouvelles fonctionnalités en fonction de vos commentaires. Nous avons un cycle de mise à jour relativement rapide nous permettant de publier des mises à jour majeures à peu près tous les mois. Nous prévoyons de terminer toutes les principales fonctionnalités prévues dans environ 12 mois et de publier une version complète. " «La plupart des changements apportés à la version finale concerneraient de nouveaux contenus et fonctionnalités ainsi qu'un équilibrage du contenu existant. Le concept de base pour CryoFall a déjà été réalisé, donc si vous aimez ce que vous voyez actuellement, vous pouvez être sûr que le jeu ne s'écartera pas trop de sa ligne de base établie. " «Grâce aux commentaires que nous avons reçus pendant la période d'accès public, nous avons pu apporter toutes les modifications et améliorations nécessaires pour nous assurer que la version actuelle de CryoFall est quelque chose que les fans peuvent vraiment apprécier. Pour être plus précis, le cœur du jeu a déjà été complet et peaufiné, vous pouvez donc vous attendre à une expérience globale solide et à la plupart des fonctionnalités présentes avec très peu ou pas de bugs. Il y a bien sûr du contenu et du poli manquant dans certaines parties du jeu, mais nous continuerons à travailler sur CryoFall pour remédier à toutes les lacunes restantes à mesure que le jeu avance. Principales fonctionnalités terminées: gameplay de base, inventaire, artisanat, équipement, personnalisation des personnages, fabrication industrielle, agriculture et recherche de nourriture, compétences des personnages, progression technologique (arbres et groupes technologiques), système de cartes, quêtes, construction de structures et de bâtiments, effets sur le statut des personnages ( par exemple rayonnement, saignement, douleur, etc.), traitement et fusion des minéraux, médecine, chimie, traitement du pétrole, frappe de pièces, commerce (y compris les stations de commerce automatisées), explosifs, armes de mêlée et à distance (y compris différents types de munitions), système d'éclairage et cycle jour-nuit, et bien d'autres. " "Peut-être. Nous évaluons régulièrement les prix au fur et à mesure que le jeu gagne en fonctionnalités, étend sa portée et passe aux phases bêta et de sortie. Cependant, tous ceux qui nous rejoindront pendant n'importe quelle phase de la période d'accès anticipé auront absolument accès à la version complète du jeu, quelle que soit sa taille! " «Nous sommes toujours ouverts aux suggestions de la communauté pour des changements ou de nouvelles idées et demandes de contenu, soit sur les forums et les forums de discussion, soit en communication directe sur notre serveur Discord. Nous organisons également en permanence des sondages spécialisés pour tous les joueurs, ce qui permet à notre communauté d'exprimer leurs commentaires de manière plus formelle. Les joueurs peuvent également voter sur de nouvelles fonctionnalités et suggestions sur notre feuille de route publique. Nous avons également des pages Facebook, Reddit et Twitter où vous pouvez nous contacter et exprimer vos pensées et vos idées. ".

 

[Steam Early Access] CryoFall, un nouveau RPG de survie multijoueur de l'éditeur Daedalic Entertainment et du développeur AtomicTorch Studio, est récemment entré dans Steam Early Access. Ce jeu de science-fiction unique met les joueurs au défi de survivre sur une planète extraterrestre dure avec une variété de serveurs officiels et communautaires hébergeant des mondes persistants pouvant accueillir jusqu'à 200 joueurs chacun. CryoFall offre une expérience de survie complexe avec des opportunités illimitées pour les joueurs de faire leur propre marque sur leur monde. Découvrez de nouvelles méthodes d'agriculture, de chasse, de cuisine, d'artisanat, d'exploitation minière, de construction et de commerce, avec de multiples spécialisations disponibles par personnage. Les défis de rester en vie poussent les joueurs à choisir entre travailler en collaboration avec d'autres pour construire une nouvelle société fonctionnelle dans le but d'apprendre les secrets de ce monde extraterrestre hostile ou de succomber aux envies les plus élémentaires et d'essayer de prendre ce que les autres ont travaillé dur pour construire. Mais l'exploration est également essentielle. Assurer la survie de votre nouvelle société dépend non seulement de vous et de vos compagnons de jeu, mais de l'étrange nouveau monde qui vous entoure: un paysage vicieux plein de laboratoires cachés à découvrir et des formes de vie extraterrestres exotiques à récolter et à combattre. Caractéristiques clés de CryoFall: • Artisanat complexe et système industriel, y compris le raffinage du pétrole et l'extraction du lithium. • Différentes étapes du progrès technologique (primitif, industriel, moderne, post-moderne, science-fiction). • Agriculture avec simulation complexe de croissance des cultures, engrais, etc. et diverses options de cuisson. • Large éventail d'interactions et de rôles avec des options de spécialisation mettant l'accent sur les interactions significatives, plutôt que sur le combat. • Simulation économique entièrement fonctionnelle avec frappe, échange et distributeurs automatiques gérés par les joueurs. • Cartes et emplacements soigneusement fabriqués à la main (plus éditeur de carte). • Éléments du scénario découverts grâce à l'exploration. • Milieux divers avec plusieurs biomes (tempéré, désertique, tropical, boréal, friche, etc.). • Renkei Engine développé en interne, permettant à des centaines de joueurs sur le même serveur. • Simulation de personnage complexe avec plusieurs dizaines d'effets d'état (par exemple, saignement, empoisonnement, rayonnement, etc.) • Capacités de modding étendues, y compris l'édition de code en temps réel. CryoFall est disponible dès maintenant sur Steam Early Access, au prix de £ 15. 99 / € 19. 99, avec des mises à jour régulières du contenu prévues dans un avenir immédiat. AtomicTorch Studio a présenté les détails des mises à jour actuellement prévues dans une feuille de route qui sera continuellement développée en fonction des commentaires de la communauté. La feuille de route de mise à jour détaillée est disponible ici.

Jeu de survie ultime! CryoFall ™ est un jeu de survie en ligne Sci-Fi situé sur une planète oubliée dans un avenir lointain. CryoFall propose des graphismes 2D riches avec une vue 3/4. Le jeu est disponible sur PC Windows. traits Artisanat complexe et système industriel, y compris le raffinage du pétrole et l'extraction du lithium Différentes étapes du progrès technologique (primitif, industriel, moderne, post-moderne, science-fiction) Agriculture avec simulation complexe de croissance des cultures, engrais, etc. et diverses options de cuisson Serveurs PvP et PvE officiels et hébergés par la communauté Système électrique avec simulation de réseau électrique. Vous pouvez construire un certain nombre de générateurs, de structures de stockage et de consommateurs d'électricité Divers véhicules pour explorer le monde plus rapidement ou utiliser au combat Implants bioniques et cybernétiques pour augmenter votre personnage avec de nouvelles capacités ou augmenter les statistiques Large éventail d'interactions et de rôles avec des options de spécialisation significatives, mettant l'accent sur les interactions significatives plutôt que sur le combat Économie avec frappe de pièces, trading complexe et distributeurs automatiques gérés par les joueurs Cartes et emplacements soigneusement fabriqués à la main (+ éditeur de carte) Milieux divers avec plusieurs biomes (tempéré, désertique, tropical, boréal, friche, etc.) Renkei Engine ™ développé en interne, permettant à des centaines de joueurs sur le même serveur Simulation de personnage complexe avec une multitude d'effets de statut (par exemple saignement, empoisonnement, rayonnement, etc.) Fonctionnalités de modding étendues, y compris l'édition de code en temps réel Ouvrages d'art Captures d'écran FAQ CryoFall Vous trouverez ci-dessous une liste des questions fréquemment posées et leurs réponses. Si vous avez une question qui ne figure pas ici, n'hésitez pas à nous contacter et nous ajouterons plus d'informations ici ou dans d'autres sections. Qu'est-ce que CryoFall? CryoFall ™ est un jeu de survie en ligne Sci-Fi innovant situé sur une planète oubliée dans un avenir lointain. CryoFall propose des graphiques 2D ultra haute résolution avec vue 3/4. Quelles sont les exigences du système? Configuration requise (minimum): Système d'exploitation: Windows 7/8. 1/10 (64 bits uniquement) Processeur: Dual Core 2. 2 GHz ou équivalent Mémoire: 3 Go de RAM Graphiques: GPU de 1 Go avec prise en charge de DirectX 11 Affichage: résolution 1280x720 Réseau: connexion Internet haut débit (au moins 0, 5 Mbps) Stockage: 700 Mo Entrée: clavier et souris Configuration requise (recommandée): Processeur: Quad Core 1. 8 GHz ou équivalent Mémoire: 4 Go de RAM Graphiques: 2 Go de GPU avec prise en charge de DirectX 11 Affichage: résolutions FullHD 1920x1080 et UHD 3840x2160 (prise en charge native 4K) Avez-vous un blog de développement? Oui! Vous pouvez suivre notre blog sur, nous publions toutes nos nouvelles et mises à jour en premier. Comment puis-je te contacter? Vous pouvez rejoindre nos forums ou d'autres canaux sociaux tels que Reddit et Discord. Pour les demandes commerciales, vous pouvez utiliser notre page Contactez-nous sur le site Web de notre entreprise. Le jeu propose-t-il des mondes générés aléatoirement? Le monde principal du jeu est soigneusement fabriqué à la main par nos concepteurs, mais n'importe qui peut ajouter sa propre carte personnalisée au jeu, y compris une carte générée au hasard avec un certain effort. Que peut-on modifier dans le jeu? Littéralement n'importe quoi. L'ensemble du jeu lui-même est un mod pour le moteur écrit en C # et entièrement open source. Tout ce qui existe déjà dans le jeu peut être ajouté ou supprimé. Cela rend les conversions totales entièrement possibles et faciles à mettre en œuvre. Existe-t-il un wiki pour le jeu? Oui. Vous pouvez le trouver ici. Cependant, il est toujours en cours. D'autres questions? Veuillez lire la FAQ de CryoFall sur Steam. Aperçu FAQ Meta Presse.